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游戏市场遭遇强监管:是寒冬还是春天?
2018-12-11 15:18:35   美亚智库   夏凉风      阅读数:1667
顺势而生的网络游戏道德委员会,必将对整个游戏行业带来新的改变。那么在这种强监管下,游戏公司正面临大浪淘沙,如狠下决心不只看“钱”,而是承担起社会责任,那么合规者将迎来行业洗牌的春天。

2018年12月7日,据新华社报道,在中宣部指导下,网络游戏道德委员会日前在京成立,并对首批20款存在道德风险的网络游戏进行了评议。经对评议结果进行认真研究,网络游戏主管部门对11款游戏责成相关出版运营单位认真修改,消除道德风险;对9款游戏作出不予批准的决定。


网络游戏道德委员会的成立,代表了我国加强对游戏市场控制的最新举措。这项举措的背后,是人们对于中国巨大网络游戏市场中存在的网瘾、儿童近视和不适当内容等问题倍感忧虑。


一、游戏市场遭遇强监管


近年来,监管部门对游戏产品中涉及暴力、赌博的内容一直保持着高度关注,监管态度也呈现趋严态势。对此游戏市场已有预期,此前就有分析认为,涉及相关内容的游戏审核会更加严格,吃鸡类游戏,部分棋牌类游戏可能率先“中枪”。


2017年3月,监管部门曾对某些已经获得版号的棋牌类游戏进行重审,甚至详细到不允许游戏名称中出现“棋牌、平台、大厅”等相关字眼。


2017年10月,在吃鸡游戏风头最盛时,广电总局曾表示对大逃杀类游戏玩法持否定态度。值得注意的是,当时广电总局不仅点名了《绝地求生:大逃杀》,且特意强调了否定的是 “游戏玩法”。主要原因就是这款游戏宣扬暴力,过于血腥,不适合国内市场。


2017 年12 月下旬,中宣部、国家网信办等八部门联合印发《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,部署对网络游戏违法违规行为和不良内容进行集中整治的专项行动。截至2018 年3 月,已依法查处涉嫌网络赌博、血腥暴力、低俗色情的网络游戏应用3975 款。


今年初,文化和旅游部也组织开展网络表演、网络游戏市场集中执法检查,排查清理网络文化市场禁止内容。8月30日,教育部、新闻出版署等八部委联合印发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,其中提出:“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。”


同时,自今年3月底开始游戏版号审批暂停,截至目前已持续了半年多行业内再无新产品获得版号。而游戏行业另一个重要产品许可:文化部国产网游备案,则于今年6月初开始暂停接受新申请,前后持续了近半年的时间。

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图1:网络游戏版块净利润及同比 (来源:Wind数据)


监管的趋严,也令网络游戏概念股表现不佳。Wind数据显示,截至12月7日,今年以来51只网络游戏概念股平均下跌36.77%,同期沪深300下跌21.07%,创业板指下跌23.49%。不仅小公司生存艰难,连腾讯等巨头在该板块的业绩也呈现下滑态势,原有的热门游戏用户增长趋缓,新游戏开发成本和引进国外游戏的成本都较大,却迟迟无法上线吸引用户付费,业绩压力巨大。


一位多年的游戏行业从业者表示,(网络游戏道德委员会)“相当于在版号审查的基础上额外又加了一层审查,现在有了版号也不一定能通过这个道德风险的审查。”


游戏虽然能为公司带来巨大利润,但舆论对其社会影响的评价一直偏负面。尤其是对于青少年来说,沉迷游戏以及游戏中的暴力、血腥等内容可能带来的不良影响让家长十分警惕。


二、游戏行业深陷舆论高压

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图2:中国手机网游用户规模情况 (来源:中国互联网络信息中心)


中国互联网络信息中心发布的定期报告显示,截至2018年6月底,网络游戏的用户规模达4.86亿,网民使用率达60.6%,位列互联网应用使用率第8位。此外,手机网络游戏的用户规模也达到4.58亿,使用率58.2%。而在2017年,关于“网络游戏致瘾”的讨论曾一度成为社会关注焦点。


2017年7月初以来,腾讯旗下手游“王者荣耀”引发舆论热议。2017年7月3日,人民网发表评论称, 作为游戏,“王者荣耀”是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。7月6日晚间,新华社再次撰文怒批“王者荣耀”:没有责任血液,注定走不远!7月11日起,《人民日报》3天内刊载3篇评论,中央媒体在11天内八评“王者荣耀”,监管与家庭教育成为评论关键词,由此可见网络游戏症结所在。


在被央媒集中批判后,腾讯宣布了史上“最严”游戏防沉迷措施,引发广泛关注和大量报道。这被称为“三板斧”的最严防沉迷措施,包括防沉迷、设备禁玩、实名认证等。其中,2017年7月4日起“王者荣耀”12周岁以下未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9点以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。2018年11月28日,“王者荣耀”官网发布公告称,“王者荣耀”率先启用人脸识别验证,疑似未成年人的“王者荣耀”用户在登录游戏时,会被要求进行人脸识别验证,与其实名信息进行比对;此前王者荣耀在北京和深圳两个城市以视频认证的方式进行小规模人脸识别技术测试,系统从1000名玩家中验证出958名未成年玩家,准确率达95.8%。


2018年10月,焦点访谈连续两期节目将焦点集中于沉迷游戏的留守儿童,报道发现大批农村孩子正在被手机游戏荒废掉。舆论再次关注网络游戏,人民日报、新华社、光明日报、中国青年报等众多央级媒体在近日纷纷关注青少年游戏沉迷现象,沉迷游戏引发的社会问题正在被大众所警惕。


华中科技大学中国乡村治理研究中心研究人员刘成良在广西某县的一线调查发现,对于手机游戏的沉迷已经造成了农村青少年的学业表现和城镇同龄人出现了巨大的差距:"从语文平均及格率来看,在县城小学,它的平均及格率能够达到88.6%,而在农村小学仅有54.3%。从数学成绩来看,县城小学的数学平均及格率是71.6%,农村小学仅有27.4%,只有27.4%的人成绩能超过60分。"


央级媒体的集中批判,让游戏市场嗅到了监管风暴的气息,有业界人士感叹,游戏行业的寒冬即将来临。


三、大浪淘沙 合规者生存


截至2018年6月,中国游戏用户规模5.3亿人,这个数字约占了我国总人口的1/3。放眼全球,2018年上半年,得益于中国游戏产业庞大的用户基础,中国游戏市场收入达到1050亿元,占据了全球游戏市场收入的26.1%,市场份额全球第一。在2017年全球游戏收入TOP25游戏企业中,中国企业占据了4席,分别是腾讯、网易、完美世界、三七互娱。


版号审批“冻结”之前,中国的网游产业正以破竹之势蓬勃发展,根据第三方研究与咨询公司Newzoo年中发布的预测数据,2018年,中国游戏收入将达379亿美元,占全球游戏总收入的28%,稳居全球最大的游戏市场之位。


虽然市场规模越来越大,但近年来因为网络游戏引发的一系列问题也越来越多,监管也面临全新的挑战。资料显示,目前我国市场上90%以上的网络游戏都是以暴力和打斗等刺激性内容为主,有些游戏的暴力场面展现了赤裸裸的厮杀、虐待、色情成分,还有些游戏以“益智”为名,实际上具有明显的赌博性质。


面对这种混乱的状况,即便是一些业内人士也不否认这个市场的鱼龙混杂,从这个角度而言,从严监管恰逢其时,行业需要洗牌与重塑,如此才能由网游大国走向网游强国。


从国外经验看,加强网络游戏监管也是大势所趋,韩国国会在2011年4月29日颁布法令,禁止16岁以下青少年夜间玩网络游戏。韩国游戏行业反对这项法案,称此举将迫使行业收益下滑,并起诉该修正案违宪,但最终被韩国宪法法院驳回。


作为中国游戏市场的代表,腾讯、网易两巨头每年平均发布的手游在40-60款之间,A股主流游戏公司每年自主发行的手游一般都低于20款。如果控制新游戏上线数量,中小公司可能不得不投靠大公司,甚至将新产品直接卖给大公司,因为大公司在送审和对政策的理解上具备天然优势。其结果,游戏行业的集中度将进一步提高。强监管下,游戏公司正面临大浪淘沙,如狠下决心不只看“钱”,而是承担起社会责任,那么合规者将迎来行业洗牌的春天。


如今,在各方努力下,这个顺势而生的网络游戏道德委员会,必将对整个游戏行业带来新的改变。


不过,要真正解决青少年网络沉迷的问题,仍需要全社会的共同努力:学校、家庭、企业、媒体都应该负起各自的责任。

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